lunes, 26 de febrero de 2018

Versión final iglesia gótica

RENDERS ÚLTIMOS DE IGLESIA GÓTICA

Una vez realizados los últimos retoques en texturas se eligen los ángulos más interesantes para mostrar el modelo. Pasando de vistas de conjunto a otras para enseñar en detalle.

Modelo en https://www.turbosquid.com/3d-models/gothic-church-3d-model-1258073




sábado, 17 de febrero de 2018

VERSIÓN FINAL

AÑADIDOS FINALES

Para sacar más partido al juego de distintos niveles en altura, se añaden varios edificios de tipo civil del que solía haber en el interior del recinto amurallado para artesanos y oficios relacionados con la guarnición del castillo. Cuatro edificios uno sobre soportales de arco y los otros exentos. Para dar más variedad giramos los volúmenes y alternamos la estética de los mismos, entre piedra y entramado de encalado más estructura de madera.







De este modo los nuevos edificios parecen estar colgados al borde del nivel superior y sobre la plataforma de acceso al claustro y la torre.




Los nuevos edificios residenciales están modelados y mapeados con bastante detalle por tanto pueden servir de fondo a primeros planos y escenas próximas. Las ventanas, arcos y puertas de piedra tienen modeladas las dovelas y piedras de las jambas, lo que permite que puedan tener texturas diferentes que den más sensación de realidad. 


Interior de soportales de edificios junto a la torre del homenaje.
Modelo en https://www.turbosquid.com/3d-models/castle-island-3d-model-1256174







viernes, 9 de febrero de 2018

MODELO Y RENDERS DE CASTILLO MEJORADOS

RETOQUES FINALES

Después de trabajar en diversos problemas que se aprecian mejor en los render de prueba, renders más definidos y sobre texturas más realistas.




Vista aérea, la roca más irregular y de textura más cuidada, la parte vegetal de la isla con un tono de vegetación de acantilado. Adecuación de escalas de mapas en general y más relieve en los mismos.



El conjunto desde la orilla opuesta, la roca proporciona al castillo un ángulo dominante sobre el entorno que refuerza su presencia.



Los mapas del claustro y algunos detalles del modelado también mejorados, el ángulo de visión más bajo en consonancia con su escala y para reforzar su carácter monumental. La luz en el lado opuesto para iluminar mejor el exterior de los arcos en el fondo del patio. Las sombras más suaves para tener más contraste en el interior.




lunes, 5 de febrero de 2018

CLAUSTRO DEL CASTILLO

EL CLAUSTRO

En la última vista aérea se adivinaba la presencia del claustro del castillo junto a la torre del homenaje, elegimos poner la cámara en su interior para poder apreciar las bóvedas y el contraste fuerte de luz. El sol entra proyectando las sombras de las columnas al interior de la galería. En el centro el jardín con el pozo que abastece al castillo.

Han sido modelados expresamente capiteles y basas, los arcos y sus tracerías y las bóvedas y sus formeros y claves, también las puertas. Es decir todos los objetos son originales. El render sirve para detectar la necesidad de algún retoque de mapas. 

Es importante que las texturas sean grandes para evitar la repetición de un patrón geométrico, también que tengan color, aunque mucha gente tiene el prejuicio de que la piedra es gris, es raro que no tiendan a ocres, rojizos o incluso dorados muy vivos, en un mismo muro las piedras que vienen de vetas de cantera distintas no tienen un tono idéntico. Cada elemento requiere de un mapa coherente, una pilastra o una columna debe llevar una sillería, es decir piedras regulares y no mampostería o piedras irregulares sin un orden claro.

Generalmente los modelos de interiores son muy poco realistas y muy pobres en la representación de los techos, aplicar un mapa de mampostería a un techo plano queda muy mal, y no es necesario ser un experto para ver que no se sostiene, no es creible. En arquitecturas medievales o tenemos bóvedas, cúpulas y arcos de piedra en los edificios más importantes, o tenemos techos de madera en cerchas, vigas, viguetas y entrevigado.

sábado, 3 de febrero de 2018

MODELO DE UN CASTILLO

EL BOCETO, CONCEPTO DE UN CASTILLO

Para comenzar es recomendable tantear de manera rápida que vamos a hacer, el dibujo a mano alzada no sólo es interesante por su resultado final, es una buena forma de pensar.
Comparando esquemas podemos ir acercándonos a nuestro objetivo, en este caso un castillo que inspire amenaza y poder. El castillo de un noble importante que domina la costa de un lago o el mar y se eleva sobre una roca difícil de asaltar. 

Hemos decidido que la muralla perimetral ascienda desde el acceso abrazando la roca, la torre del homenaje y el recinto del claustro se situarán en lo más alto dominando las vistas y en la mejor posición defensiva. Situaremos la fortaleza en una isla, reforzando su carácter inexpugnable, un puente de tres ojos dará acceso a la puerta. El dibujo no sólo sirve para mostrar un resultado, es una potente herramienta para crear, un proceso muy útil aunque acabe en una papelera.

EL TRABAJO DE MODELADO



Un primer render rápido, realizado en unos minutos puede servir para ver los efectos de los volúmenes principales y detectar errores, también para tantear los contrastes entre texturas. Hemos añadido una torre más singular, de tres niveles, para romper la sencillez del conjunto.

En lugar de hacer todas las torres de refuerzo de murallas cilíndricas hemos cambiado por otras de planta hexagonal: las que protegen la entrada y las de esquinas de torre del homenaje y claustro. El puente también ha sido más detallado añadiendo más elementos. Sobre la puerta un relieve de escudo flanqueado por leones rampantes. La torre también es algo diferente, añadiendo un cubo de remate intermedio.

Es interesante que cada paso sirva para perfeccionar el conjunto, eso es lo que los hace necesarios. Si nos limitamos a conservar todo tal cual desde las primeras líneas perderemos muchas ideas halladas durante el camino. El render puede servir también para ver que la muralla exterior puede ser más baja para que se aprecie desde fuera el interior de la fortaleza y sus niveles.


Los siguientes render pueden ser de más calidad para ir retocando detalles. Hemos cambiado la luz de lado y más baja, sol de tarde, para ver iluminadas las caras Oeste del castillo y menos sombras de los vuelos. Los estratos rocosos de la ladera están bien para una vista lejana pero requiere fracturar más la roca, más grietas, más disgregación y más irregularidad. También requiere más variación en la textura para que no se repita ningún patrón. Las zonas de hierba estaría bien suavizar un poco el relieve. Los siguientes render serán más expresivos, más cercanos y de detalle de los distintos espacios.



Las vistas cercanas del acceso resaltan los volúmenes de las torres, las fugas verticales acentúan la sensación de vulnerabilidad de los visitantes del castillo.


A vista de pájaro se observa todo, incluido el claustro que quedaba oculto en las anteriores perspectivas. El claustro consta de arcos góticos y bóvedas nervadas con arcos formeros moldurados. Para tener rápidamente el mayor número de renders he decidido darles una calidad muy limitada. En días siguientes otros con más definición.